Code : GRE-2022-01865
LE JEU AU SERVICE DES APPRENTISSAGES : UN LEVIER INTERDISCIPLINAIRE DE MOTIVATION
Motiver vos élèves, leur donner envie d'apprendre, créer ou faire créer des jeux afin de dynamiser vos scénarios pédagogiques.
Modifier partiellement vos activités tout en respectant les objectifs d'enseignement. En un mot, comment jouer sérieusement en classe ?
Public concerné :
Cycle 3, Cycle 4, Lycée général et technologique, Lycée professionnel.
Prérequis pédagogiques :
Aucun
Objectifs :
Découvrir les atouts pédagogiques du jeu.
Construire des activités (création ou adaptation de modèles de jeu déjà existants).
Intégrer de jeux dans des scénarios pédagogiques déjà existants.
Réfléchir sur la mise en oeuvre en classe.
Partager nos expériences.
Lieu :
Saint Dominique
11 rue du Manège
54000 NANCY
Durée :
2 jours (12 heures)
Animateur(trice) :
S
GILES Carole
STROILI Audrey
Horaires :
9h30 à 12h30 et de 13h30 à 16h30
Organisme de formation :
ISFEC GRAND EST
Contenu
JOUR 1
- Évaluation des pratiques et des besoins
- Réflexion sur l'intérêt du jeu en classe
- Apports théoriques autour des spécificités du jeu (son histoire, pourquoi, quand et comment jouer ? )
- Différenciation des types de jeu.
- Mise en situation.
- Echanges de pratiques
- Mise en place de situations pédagogiques variées (en lien avec le programme de votre discipline).
- Apports d'outils.
- Construction d'outils d'auto-évaluation pertinents pour les élèves.

JOUR 2
- Retour d'expérience (récits de la séance ludifiée, retour réflexif, partages).
- Remédiation
- Perfectionnement des outils en fonction des propositions faites le premier jour.
- Nouveaux apports en fonction des besoins.
Compétences professionnelles développées
P3 : construire, mettre en oeuvre et animer des situations d'enseignement et d'apprentissage prenant en compte la diversité des élèves.
P4 : organiser et assurer un mode de fonctionnement du groupe favorisant l'apprentissage et la socialisation des élèves.
P5 : Évaluer les progrès et les acquisitions des élèves.
CC3 : Connaître les élèves et les processus d'apprentissage.
CC4 : Prendre en compte la diversité des élèves.
CC9 : intégrer les éléments de la culture numérique nécessaire à l'exercice de son métier.
CC10 : coopérer au sein d'une équipe.
CC14 : S'engager dans une démarche individuelle et collective de développement professionnel.
Dates
Mercredi 08 Mars 2023
Mercredi 03 Mai 2023
Date limite d'inscription :
J-7 avant le 1er jour de la formation MIN 8 MAX 20
Moyens pédagogiques :
Méthode : active
Techniques d'animation : exposés théoriques, jeux de rôle, manipulations, travaux de groupes, analyse des retours d'expériences des participants, construction d'outils.
Moyens techniques : diaporama, ressources numériques, Padlet.
Consignes :
Chaque stagiaire est invité à apporter une séquence d'apprentissage en vue de la ludifier.
Apporter de quoi écrire et prendre des notes ainsi qu'un ordinateur.
Evaluation :
Fiche individuelle d'évaluation en fin de stage Feuille de présence (ISFEC) Formulaire de satisfaction communiqué aux enseignants après la formation (ISFEC) Attestation de formation (ISFEC) L'évaluation se fera de façon formative tout au long de la session de formation par des feedbacks du formateur sur les travaux effectués par les stagiaires. L'évaluation des acquis des compétences développées se fera par auto-évaluation sur fiche ISFEC.
Coût de la formation :
Coût pris en charge par l'institution, pas de frais pour l'établissement